PROJETOS



JOGOS APRENDENDO BRINCANDO

 






OFICINA
LINUX EDUCACIONAL: JOGOS APRENDENDO BRINCANDO




A oficina pedagógica tem como objetivo apresentar aos professores os objetos e programas educacionais do Sistema Operacional Linux Educacional envolvendo todas as disciplinas.



1. IDENTIFICAÇÃO

Título: Linux Educacional: Jogos Aprendendo Brincando

Professora Responsável: Adriana Larréa Barcelos da Silva Costa

Público Alvo: Direção, coordenação pedagógica e professores regentes (1ª ao 5ª anos).

Local da Realização: Escola Estadual Cel. Antonio Trindade.

Duração: 08 horas aulas presenciais e 12 horas aulas a distância

Data Inicio: 03/10/2014
Data Encerramento: 31/10/2014


2. INTRODUÇÃO
O uso dos objetos e programas educacionais do Sistema Operacional Linux Educacional como recurso educacional tem se mostrado útil e proveitoso no processo de ensino-aprendizagem. Contudo, não deve ser tomados como algo que independe da orientação de professores, dentro de um contexto educacional.
É importante que alunos e professores se apropriem desse novo recurso tecnológico, o Linux Educacional é um software adotado pelo governo brasileiro por seu custo “zero”, pois é um software livre. A versão instalada nas nos computadores das Salas de Tecnologias Educacionais das escolas da rede estadual, foi baseado exclusivamente em uma perspectiva pedagógica.

O Sistema Educacional Linux apresenta em sua plataforma diversos software educacionais e ferramentas de apoio aos professores com aplicativos de produtividade como a TV Escola, Domínio Público, Programas Educacionais (Tabela Periódica, Plenário Virtual, Treinamento em Geografia, Exercícios com Frações, entre outros), Ferramentas de Produtividade (Impres, Calc, Writer, entre outros) Utilitários (Digitalização de imagens, Editor de texto, Tarefas de Impressões ).

3.  OBJETIVO GERAL

 Apresentar o Sistema Linux Educacional aos professores, ampliando seus conhecimentos nas diferentes mídias, buscando possibilidades de adequá-las à sua prática pedagógica.

3.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

ü Informar, ajudar e orientar os professores na seleção e uso do Sistema Linux Educacional.
ü Estimular a reflexão e a investigação em relação as ferramentas e software educativo do Sistema Linux, assim como sua utilização nas atividades pedagógicas;

ü
Aliar o conteúdo pragmático de sala de aula à integração das tecnologias educacionais e recursos midiáticos;
ü Proporcionar atividades com a utilização do Sistema Linux integrando os recursos tecnológicos ao conteúdo programático.

4. JUSTIFICATIVA
Na concepção de Oliveira (2001, p.73), “software educativo é uma classe de software educacional cujo objetivo é o de favorecer os processos de ensino-aprendizagem, sendo desenvolvido com a finalidade de levar o aluno a construir determinado conhecimento relativo a um conteúdo didático”.
O software educativo (SE) tem como objetivo principal o de facilitar o processo de ensino-aprendizagem, fazendo com que o aluno construa determinado conhecimento relativo a um conteúdo didático. Existem alguns programas no mercado que são produzidos com finalidades empresariais, tais como editores de texto e planilhas eletrônicas, utilizados no contexto didático, como aula para aprendizagem da computação, mas que acabam sendo tidos como softwares educacionais.
O Software Educacional (SE) possui algumas características que a diferenciam das outras classes existentes, são elas:
ü Definição e presença de uma fundamentação pedagógica que permeie todo o seu desenvolvimento;
ü  Finalidade didática, por levar o aluno a “construir” conhecimento relacionado com seu currículo escolar;

ü  Interação de uso, uma vez que não se devem exigir do aluno conhecimentos computacionais prévios, mas permitir que qualquer aluno, mesmo que em um primeiro contato com a máquina, seja capaz de desenvolver suas atividades;
ü  Atualização quanto ao estado da arte, ou seja, o uso de novas técnicas para o trabalho com         imagens e sons cativando cada vez mais o interesse do aluno pelo software.
A utilização do software educativo (SE) fará sentido se o ambiente computacional proposto for envolvido por características que promovam a integração dos alunos, ou seja, o aluno passa a ser o sujeito ativo na construção do seu conhecimento a  partir da sua interação com o SE; que aprimore seus conhecimentos, aliando aos trabalhos desenvolvidos em sala de aula e amplie as interações entre o aluno e conteúdo com a devida mediação do professor.

5. METODOLOGIA

A execução da Oficina será desenvolvida da seguinte maneira:
v 1ª etapa: Vídeo MotivacionalBOM DIA
v 2ª etapa: Apresentação slides: Linux (ambiente) e apresentação dos jogos;
v 3ºetapa: Manuseio pelos professores do Sistema Linux educacionalhttp://linuxeducacional.c3sl.ufpr.br/le-tour/;
v 4ª etapa: Trabalho em grupo - Professores regentes deverão elaborar uma proposta de planejamento com a integração do software aos conteúdos programáticos do 1º ao 5º ano;
v 5ª etapa: orientações pedagógicas e acompanhamentos individuais das atividades práticas (jogos e software) aos professores nas horas atividades;
v 6ª etapa (atividade à distância): Execução do planejamento com os alunos e postagem dos resultados nas redes sociais e sites de divulgação.

6. CRONOGRAMA                                      
Horário
Data
Atividades
07h30min

Aula Presencial

03/11/14
Recepção e apresentação
07h45min
Apresentação do vídeo
08h00min
Apresentação do projeto e leitura do texto: Linux Educacional
08h20min
Manuseio do software e proposta de planejamento
09h30min
Intervalo
09h45min
Apresentação das propostas de planejamento pelos professores e ministrante
11h00min
Orientação de atividade à distância: Execução do planejamento com os alunos e postagem dos resultados nas redes sociais e sites de divulgação.
11h30min
Encerramento.
Atividades a distância
Período de 08/10 à 31/10/2014
Execução de atividades a distância.
*** Elaboração de aulas com a utilização de aplicativos disponibilizados no Linux 5.0

7. AVALIAÇÃO

            A avaliação será feita sob a orientação, acompanhamento e avaliação da utilização dos recursos tecnológicos e midiáticos pelos professores, através de: inclusão nos planejamentos de aula e/ou projetos interdisciplinares e/ou multidisciplinares.

8. REFERENCIAS






PROJETO

CONHECER PARA PREVINIR: DENGUE

Público alvo: A Escola e a Comunidade
Tempo previsto: Março e Abril
Disciplina: Arte, Produção Interativa e Educação Física.

JUSTIFICATIVA

Este projeto justifica-se devido ao grande número de pessoas contaminadas pelo vírus da Dengue na cidade, apesar da grande campanha realizada pelos meios de comunicação e pelo trabalho dos agentes de saúde do município. Diante disso, a escola resolveu abraçar e disseminar esta campanha por todo o bairro, com o fim de despertar a comunidade para o risco que correm ao não aderirem coletivamente na luta contar o mosquito AEDES AEGYPTI, causador da dengue.

OBJETIVO

Esclarecer os alunos e a comunidade sobre os verdadeiros problemas causados pela dengue. Conscientizar a comunidade escolar e familiar de sua responsabilidade no combate e prevenção ao mosquito da Dengue.

PROBLEMATIZAÇÃO

O que fazer para conhecer uma doença que parece tão simples mas causa tanto mal?
DESENVOLVIMENTO

Durante esses dois meses a escola estará mobilizada na campanha de combater ao mosquito AEDES AEGYPTI, utilizando toda sua força de trabalho no desenvolvimento de atividades voltadas para o esclarecimento de como ocorre e se prolifera esse mosquito. Os cuidados que devemos ter para não contrair a dengue, como vamos tratar e evitar essa doença.

ESTRATÉGIAS

*    Palestras;
*    Entrevistas;
*    Confecção de cartazes;
*    Atividades diversificadas;
*    Desenhos;
*    Histórias em quadrinhos;
*    Músicas;
*    Dramatização.

RECURSOS UTILIZADOS

*    Textos informativos;
*    Jornais;
*    Softwares Educacionais;
*    Internet;
*    Vídeo;
*    Poesias e versos;
*    Passeatas.
CULMINÂNCIA
Montagem de painéis com fotografias, desenhos e textos produzidos pelos alunos.

AVALIAÇÃO

A avaliação de baseia na participação de cada estudante, observada e registrada ao longo do projeto pelos professores. A avaliação poderá ser contínua e de acordo com as necessidades do professor. Observação do desenvolvimento das atividades e interesse das crianças em sua realização.
O projeto poderá sofrer modificações conforme os interesses e necessidades apresentadas pelos alunos.



ESCOLA ESTADUAL CORONEL ANTONIO TRINDADE 
AQUIDAUANA - MS
PROJETO DE XADREZ
SALA DE TECNOLOGIA

DADOS DO PROJETO/ENSINO FUNDAMENTAL


RESPONSÁVEL PELO PROJETO:  JOELMA PESSOA,
                                                                           RONALDO ALVES SILVA
                                                                           WELLIGTON  DE OLIVEIRA PISANO
                                                                            ALDO VIGUE
PÚBLICO ALVO: ALUNOS MATRICULADOS NA ESCOLA ESTADUAL CORONEL ANTÔNIO TRINDADE.

DURAÇÃO: 1 AULA SEMANAL

CRONOGRAMA:
SEGUNDA FEIRA:  MATUTINO 5º A
QUARTA FEIRA:   MATUTINO :1° A, 2ºA, 3ºA, 4ºA  
                                  VESPÉRTINO:  1ºB 1ºC, 2ºC,  
QUINTA FEIRA:     MATUTINO 2ºB.
                                    VESPERTINO: 2ºD 3°B  4ºB

JUSTIFICATIVA:
CONSIDERANDO QUE O JOGO DE XADREZ É UM EXELENTE RECURSO DIDÁTICO, VISANDO PROPORCIONAR AO ALUNO UM DESEMPENHO ATIVO NA CONSTRUÇÃO DE SEU CONHECIMENTO BEM COMO A COMPREENSÃO SOCIO AFETIVO E COGNITIVO, DESENVOLVENDO AUTONOMIA E RACIOCINIO LÓGICO.

OBJETIVO:
DIFUNDIR E INCENTIVAR A PRÁTICA DESTE ESPORTE QUE VEM SE PÓPULARIZANDO EM NOSSOS PAIS E NOSSA REGIÃO, TANTO A NÍVEL DE COMPETIÇÃO COMO DE DIVERSÃO, ALÉM DE AUXILIAR NO DESENVOLVIMENTO DO RACIOCINIO DA CRIANÇA.

METODOLOGIA:
SERÁ UTILIZADA UMA AULA DE EDUCAÇÃO FISICA SEMANAL PARA CADA TURMA.

PROCEDIMENTO:
OS ALUNOS APRENDERÃO E EXERCITARÃO AS JOGADAS BÁSICAS E O POSICIONAMENTO DAS PEÇAS NO TABULEIRO E AS POSSÍVEIS JOGADAS A SEREM EXECUTADAS NO DECORRER DO JOGO.

AVALIAÇÃO:
SERÁ FEITA UMA AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA NO INICIO DO PROJETO E UMA NO FINAL DO PROJETO.
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ESCOLA ESTADUAL CORONEL ANTONIO TRINDADE 
AQUIDAUANA - MS
PROJETO ESCUTA E ORALIZAÇÃO DE POESIAS
SALA DE TECNOLOGIA

DADOS DO PROJETO/ENSINO FUNDAMENTAL

RESPONSÁVEL PELO PROJETO:  VÂNIA LÚCIA ESTADULHO
                                                                            ALDO VIGUE
                                                                          

PÚBLICO ALVO: ALUNOS MATRICULADOS NA ESCOLA ESTADUAL CORONEL ANTÔNIO TRINDADE.

DURAÇÃO: 1 AULA SEMANAL

SALAS ATENDIDAS: 1º A, 2º A, 2º B, 3º A. 4º A, 5º A

Objetivos
- Brincar com a sonoridade das palavras.
- Ampliar o repertório literário.
- Construir maior conhecimento sobre o gênero literário (poesias).
- Recitar poesias explorando os recursos existentes na oralidade e valorizando os sentimentos que o texto quer transmitir
- Valorizar entonação de voz, fluência, ritmo e dicção como maneiras de articular e aperfeiçoar a oralidade.
- Aprender a expressar-se num grupo.
- Conhecer a prática social de um sarau (e tudo que a envolve) em que as pessoas se reúnem para apreciar e declamar poesias, além de interagir com um público ouvinte.

Tempo estimado 
Dois meses.

Material necessário
Livros variados de poesias de autores como Cecília Meireles, Cora Coralina, Elias José, Vinícius de Moraes, José Paulo Paes, Eva Furnari, Tatiana Belinky, Carlos Drummond de Andrade, Fernando Pessoa, Sérgio Caparelli, Mário Quintana, entre outros.

Desenvolvimento
1ª etapa
Acomode os alunos em roda, escolha poesias e leia para a turma. Expresse os sentimentos que aparecem no texto durante sua leitura, como medo, espanto, alegria, tristeza, humor.
2ª etapa
Sugira que pesquisem com os pais ou familiares se gostam e conhecem de cor alguma poesia. Crie um mural de poesias a partir destas contribuições e de visitas à biblioteca.

3ª etapa
Faça uma lista com os títulos das poesias preferidas do grupo.

4ª etapa
Proponha ao grupo a idéia de organizar um sarau (apresentação) de poesias. Cada um deve memorizar uma poesia (empreste o livro ou o texto para que possam levar para casa e tenha auxílio de um adulto para decorar). Mesmo que não saiba ler convencionalmente, a criança pode estabelecer relações entre o que é falado e o que está escrito, pois tem o texto sabido de cor.

5ª etapa
Promova situações de escrita a partir de algumas poesias. Por exemplo: completar lacunas com as palavras que estiverem faltando, recortar e ordenar versos para formar a poesia, ou, ao contrário, palavras para formar o verso, escrita espontânea de títulos e exploração de rimas (terminação igual das palavras). Os textos memorizados retiram a dificuldade de saber o que escrever fazendo com que as crianças ainda em fase de alfabetização inicial possam pensar somente no como escrever. A tarefa é facilitada, no caso das poesias, pelas rimas e repetições das palavras. Você poderá também promover jogos de leitura relacionando o título da poesia com algum verso, ou o título com o nome do autor, ou alguma ilustração relacionada ao título, sempre a partir de poesias já memorizadas pela garotada.
 






6ª etapa
Promova a produção de desenhos e atividades artísticas a partir dos poemas.

7ª etapa
Grave ou filme as declamações em sala e promova tematizações.

8ª etapa
Apresente a gravação. As crianças devem fazem uma auto avaliação quanto à entonação e expressão de voz, à fluência, ao ritmo e à dicção, além de buscar estratégias para aperfeiçoar a apresentação.

 Produto final
Sarau de poesias/ exposição das produções artísticas.
 
Avaliação
Ao final do projeto espera-se que as crianças sejam capazes de reconhecer características do texto poético (divisão em versos e estrofes e rimas, por exemplo), se expressarem e se apresentarem em público, de maneira eficaz e adequada, transmitindo sentimento da poesia apresentada.
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ESCOLA ESTADUAL CORONEL ANTONIO TRINDADE 
AQUIDAUANA - MS
PROJETO FOLCLORE CONHECER PARA PRESERVAR
SALA DE TECNOLOGIA

DADOS DO PROJETO/ENSINO FUNDAMENTAL

"Toda pessoa é um produtor de cultura... é portanto, um portador de folclore".

RESPONSÁVEL PELO PROJETO:  VÂNIA LÚCIA ESTADULHO
                                                                               ALDO VIGUE                                           

PÚBLICO ALVO: ALUNOS MATRICULADOS NA ESCOLA ESTADUAL CORONEL ANTÔNIO TRINDADE.

DURAÇÃO: 1 AULA SEMANAL

SALAS ATENDIDAS: 1º A, 2º A, 2º B, 3º A. 4º A, 5º A

Introdução

O termo folklore – folclore foi usado pela primeira vez por Ambrose Merton, onde os vocábulos da língua inglesa folk e lore (povo e saber) foram unidos, passando a ter um significado de saber tradicional de um povo¹. No dicionário da Língua Portuguesa a palavra Folclore quer dizer: ciência das tradições, crenças, costumes e artes populares; conjunto dos poemas, tradições, canções ou lendas populares de uma região.
O povo brasileiro descende de vários povos e nações e com esta pluralidade temos diversas crenças, tradições, lendas, costumes e artes, isto faz com que nossa cultura seja rica, e que neste caso temos de manter para que isto não se perca durante o tempo, com a globalização podemos absorver outras tradições de outros povos, mas não podemos perder a nossa essência, aquilo que foi deixado de pai para filho, caso isto aconteça poderemos acordar um dia sem identidade e conseqüentemente sem raízes e sem cultura.
          A maneira espontânea e tradicional de viver de um indivíduo, resultante do seu dia-a-dia é que constitui uma cultura popular ou folclórica.
As sugestões que estão aqui expostas devem ser adaptadas conforme aos níveis de maturidade de cada grupo de alunos bem como aos objetivos do professor.

 Justificativa:.
A globalização afeta o mundo e não deixaria de afetar o Brasil que consegue assimilar com muita facilidade qualquer coisa que venha de outro país, o presente projeto visa ajudar os alunos a reconhecerem o que pertence ao nosso folclore e sua importância na construção de nossa identidade. O Folclore é um dos principais fatores de identificação de um povo e de sua nacionalidade. É, portanto necessário conhecer e identificar para valorizar."Folclore não se acha em enciclopédias, mas na convivência com o povo e através de pesquisa feita de modo especial, o que se conclui que os professores e alunos devem estudar folclore antes de pedir ou realizar qualquer trabalho em suas classes. "É através do folclore que aprofundamos o estudo dos meios que o homem inventa para se ajustar ao ambiente

Tempo Previsto - Meses de junho/agosto

Disciplinas Envolvidas
Artes, Produção Interativa e Educação Física
 Objetivos
Conhecer as tradições, usos e costumes das regiões que formam o Brasil;
Respeitar as tradições, usos e costumes de nosso país e de suas regiões;
 Reconhecer a importância cultural do folclore
Repassar os valores culturais
 Desenvolver o hábito de pesquisa
Desenvolver o gosto pela música
Oportunizar o educando a entrar em contato com algumas manifestações da cultura popular
Conhecer e divulgar a importância do Folclore;
Desenvolver a imaginação, através a leitura de lendas folclóricas;
Incentivar o gosto pela leitura, arte, música e dança- de forma contextualizada;
Conhecer para valorizar a cultura popular.
Vivenciar brincadeiras e manifestações folclóricas
 Identificar os usos, costumes e valores culturais
 Resgatar as diferentes manifestações populares (parlendas, lendas, mitos, artesanatos, comidas típicas e festas

Conteúdos:
Misturas de diversas etnias;
Linguagem Popular:
Termos e expressões características usadas na comunidade, como: gírias, Ditados, provérbios, gestos e mímicas;
Nomes populares:
Apelidos:
Apelidos de pessoas e sua explicação popular.
Nomes de plantas e animais:
Nomes de diferentes animais e plantas caseiras e medicinais;
Comidas e bebidas:
Receitas de comidas e bebidas mais tradicionais;
Medicina popular:
Pomadas, chás, garrafadas e outros remédios;
Festas de passagens ou cíclicas:
Comemorações populares,
Casos contados:
(Causos) Casos de pescadores, caçadores, assombrações.
Supertições:
O que as pessoas acreditam que faz bem ou mal, com as devidas explicações;
Danças:
Tradicionais da comunidade.
As ervas medicinais
 Artesanato.

Parlendas, lendas, mitos, ,
Comidas típicas  
Festas
Recursos didáticos
- Textos em Livros;
- Livros de regras e regulamentos;
- Artigos;
- Jornais;
- Revistas;
- Softwares Educacionais;
- Cds com Músicas;
- Internet
- Computador (Microsoft Word, Excel, Power Point);

Desenvolvimento 

Dramatização das lendas por grupos de alunos;
Confecção de máscaras de personagens da lenda;
Oficina de dobraduras e sucatas;
Concurso de advinhas;
Gincana de provérbios;
Músicas;
Festival de comidas típicas;
Ouvir discos e fitas de músicas folclóricas;
Brincadeiras de roda, rítmo;
Entrevista com os familiares sobre as brincadeiras do seu tempo.
Pesquisa sobre festas regionais: Folia de Reis, Festa do Divino....;
Manifestações rítmicas de diversos grupos da sociedade brasileira;
Diferentes linguagens em território brasileiro;
Leitura e produção de textos, de diversos gêneros, com características específicas de diversos grupos regionais;
Leituras informativas e recreativas
Brincadeiras: amarelinha, peteca, cobra-cega, pular corda, trava-línguas, Charadinhas
Pesquisas
Produção textual



Culminância

Apresentação das turmas: jogral, dramatização de algumas lendas e músicas populares que constituem a mais viva expressão lingüística de um povo e cantos.
Montagem de painéis com fotografias, textos, desenhos produzidos pelas crianças 

Avaliação
A avaliação se baseia na participação de cada estudante, observada e registrada ao longo do projeto pelos professores. A avaliação poderá ser contínua e de acordo com a necessidade do professor. Observação do desenvolvimento das atividades e interesse das crianças em sua realização.
O projeto poderá sofrer modificações conforme os interesses e necessidades apresentados pelos alunos.


Sugestão
Poderá ser realizada uma festa no dia do Folclore no mês de agosto com exposição de trabalhos, apresentação de danças típicas e pratos típicos das regiões, toda a comunidade poderá participar da festa;

 Sugestões de Sites